چکیده مقاله
این مقاله به موضوع گسترش استفاده و گرایش به بازی های رایانه ای در سرتاسر جهان و هراس هایی که از آسیب های این بازی ها ایجاد شده، می پردازد چرا که اکنون مبدل به موضوع مطالعات علمی در سرتاسر جهان از جمله ایران شده اند در عین حال این مطالعه نمی تواند به همه جنبه های این پدیده بپردازد بلکه هدف آن در اینجا، علت یابی بر گرایش به این بازی ها می باشد جامعه آماری این مطالعه، مراجعه کنندگان به کلوب ها و گیم نت های شهر کهنوج بوده که از میان آنها، ۱۳۵ نفر به عنوان نمونه به روش نمونه گیری خوشه ای مورد تحلیل قرار گرفتند روش انجام مطالعه، پیمایش و ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته بوده است نتایج مطالعه حاکی از آن است که متغیرهایی نظیر خشونت بازی ها، ویژگی گریز از محدودیت های زندگی واقعی در بازی ها، رقابت و مبارزه طلبی در بازی ها با متغیرهای همچون گرایش به بازی های رایانه ای رابطه دارند که این رابطه را مقاله مورد بحث قرار داده است از جمله آنکه نتایج معادله رگرسیون نشان می دهد که دو متغیر گریز از محدودیت های زندگی واقعی، و رقابت و مبارزه طلبی با ضریب همبستگی ۵۳۸/۰ می توانند ۲۹% تغییرات گرایش به بازی های رایانه ای را تبیین کنند به عنوان نتیجه می توان گفت، درباره عوامل تمایل و گرایش به بازی های رایانه ای، مهم ترین عامل نیازهای مخاطبان می باشد، به ویژه نیازهایی که رسانه سعی در ارضای آنها و ترغیب مخاطب از طریق آنها را دارد
کلیدواژهها
نویسندگان
شیوه ارجاع
�یناری، حسین و ملائی بجگان، محمدجواد و افضلی گروه، ایمان و خرم نیا، امیرمحمد،1403،بررسی و تحلیل دلیل علاقه مندی نوجوانان به بازی های رایانه ای،اولین کنفرانس بین المللی روانشناسی، علوم تربیتی، مدیریت و علوم اجتماعی،تبریز
ارائهشده در
مجموعه مقالات اولین کنفرانس بین المللی روانشناسی، علوم تربیتی، مدیریت و علوم اجتماعی31 خرداد 1403 · تبریز