چکیده مقاله
این مقاله به بررسی تاثیرات بازی های ویدیویی بر یادگیری علوم در مقطع پنجم ابتدایی می پردازد و به تحلیل نقش این ابزارهای آموزشی در تقویت فرآیند یادگیری دانش آموزان می پردازد با توجه به پیشرفت های تکنولوژیکی و تغییرات در روش های آموزشی، بازی های ویدیویی به عنوان یک روش نوین آموزشی مطرح شده اند که می توانند به افزایش انگیزه و علاقه دانش آموزان به یادگیری مفاهیم علمی کمک کنند تحقیقات نشان می دهند که بازی های ویدیویی با ارائه محیط های تعاملی، جذاب و شبیه سازی های واقع گرایانه، می توانند یادگیری فعال را در دانش آموزان تقویت کنند این بازی ها به کاربر این امکان را می دهند که مفاهیم پیچیده علمی را از طریق تجربه های عملی و حل مسائل به صورت تعاملی یاد بگیرند به علاوه، بازی های گروهی موجب تقویت مهارت های اجتماعی و همکاری میان دانش آموزان می شوند و به کاهش استرس و اضطراب در فرآیند یادگیری کمک می کنند علاوه بر این، مقاله به بررسی روش های ادغام بازی های ویدیویی در برنامه درسی علوم می پردازد این روش ها شامل طراحی فعالیت های آموزشی مبتنی بر بازی، استفاده از شبیه سازی های علمی و ارزیابی پیشرفت دانش آموزان از طریق بازی ها می باشد نمونه های موفق از استفاده از بازی های ویدیویی در کلاس، مانند Minecraft: Education Edition و Kerbal Space Program، به عنوان شواهدی از اثربخشی این رویکردها ارائه می شود در نهایت، مقاله به چالش ها و راه حل ها در استفاده از بازی های ویدیویی اشاره می کند چالش هایی مانند عدم دسترسی به فناوری، نگرانی های مربوط به محتوای بازی ها، و نیاز به آموزش معلمان مطرح می شود برای هر یک از این چالش ها، راه حل هایی ارائه می شود که می تواند به بهبود استفاده از بازی های ویدیویی در آموزش علوم کمک کند در مجموع، این مقاله نشان می دهد که با استفاده موثر از بازی های ویدیویی، می توان به بهبود کیفیت آموزش علوم و افزایش یادگیری دانش آموزان کمک کرد و در نهایت، به ایجاد فضایی مثبت و تعاملی برای یادگیری دست یافت
کلیدواژهها
نویسندگان
شیوه ارجاع
�مضانی، مریم،1404،استفاده از بازی های ویدیویی در آموزش علوم: راهی نوین برای یادگیری در کلاس پنجم ابتدایی،هفتمین کنفرانس بین المللی سلامت، علوم تربیتی و روانشناس�
ارائهشده در
مجموعه مقالات هفتمین کنفرانس بین المللی سلامت، علوم تربیتی و روانشناسی30 خرداد 1404