چکیده مقاله
این اقدام پژوهی در زمینه آموزش علوم در کلاس پایه سوم ابتدایی دبستان شهدای هفده شهریور شاهد واقع در شهرستان سلماس، استان آذربایجان غربی، در سال تحصیلی ۱۴۰۳ ۱۴۰۴ انجام شد زمینه اصلی پژوش، چالش دانش آموزان در درک مفاهیم انتزاعی علوم و کاهش انگیزه تحصیلی آن ها بود، که با مشاهده مستقیم و مشورت با همکاران شناسایی شد هدف اصلی، بهبود یادگیری مفاهیم علوم و افزایش انگیزه تحصیلی ۳۰ دانش آموز پرجنب وجوش با استفاده از بازی های آموزشی مبتنی بر واقعیت افزوده و الگوریتم های ساده هوش مصنوعی بود روش پژوش شامل گردآوری داده ها از طریق آزمون های پیش آزمون و پس آزمون، پرسشنامه های انگیزه تحصیلی، مشاهدات رفتاری در کلاس، مصاحبه های نیمه ساختارمند با دانش آموزان و والدین، و تحلیل تعاملات با اپلیکیشن های AR مانند Quiver بود داده ها با ابزارهای ساده هوش مصنوعی، مانند رگرسیون خطی و تحلیل خوشه بندی در نرم افزارهای رایگان، پردازش شدند تا عوامل موثر مانند تعامل بصری و بازخورد فوری بررسی شود نتایج نشان داد که میانگین میانگین توصیفی دانش آموزان از ۵۵ درصد در پیش آزمون به ۸۵ درصد در پس آزمون افزایش یافت، که حاکی از پیشرفت ۳۰ درصدی در یادگیری است همچنین، پاسخ های مثبت به پرسشنامه های انگیزه ۴۰ درصد رشد کرد، و مشاهدات حاکی از افزایش ۸۰ درصدی مشارکت گروهی و کاهش رفتارهای پراکنده بود یافته ها تاکید کرد که عواملی مانند تعامل حسی، بازخوردهای شخصی سازی شده و حس بازی وارگی، نقش کلیدی در این بهبود ایفا می کنند در نتیجه گیری، استفاده از بازی های AR به عنوان یک روش نوین، یادگیری پایدار و انگیزه تحصیلی را تقویت می کند و پیشنهاد می شود با برگزاری کارگاه های آموزشی برای معلمان و همکاری با والدین، این رویکرد در مدارس دیگر گسترش یابد این پژوش نشان داد که فناوری می تواند شکاف آموزشی را پر کند و به عنوان الگویی برای بهبود نظام آموزشی عمل کند
کلیدواژهها
نویسندگان
شیوه ارجاع
�لیمان زاده، کبری و گلشائی، شیوا و تیموری، منیژه،1404،چگونه توانستم با استفاده از بازی های آموزشی مبتنی بر واقعیت افزوده (AR) یادگیری مفاهیم علوم را در دانش آموزان پایه سوم ابتدایی بهبود بخشم و انگیزه تحصیلی آن ها را افزایش دهم،هفتمین کنفرانس بین المللی سلامت، علوم تربیتی و روانشناس�
ارائهشده در
مجموعه مقالات هفتمین کنفرانس بین المللی سلامت، علوم تربیتی و روانشناسی30 خرداد 1404