چکیده مقاله
هدف این مقاله بررسی نقش ابزارهای دیجیتال مانند تابلوهای هوشمند، سامانه های یادگیری موبایلی، واقعیت افزوده/مجازی و سامانه های بازی وارسازی و روش های نوین آموزشی کلاس معکوس، یادگیری فعال، بازی محور و گیمیفیکیشن در جلب توجه و افزایش انگیزه دانش آموزان است در بخش مبانی نظری به نظریه های انگیزش خودتعیینی ، مدل های توسعه علاقه و اصول یادگیری چندرسانه ای پرداخته شد مرور پیشینه نشان می دهد که فناوری می تواند به طور کلی اثربخش باشد؛ اما اثربخشی بستگی به طراحی پداگوژیک، مهارت معلم و انتخاب مناسب ابزار دارد Tamim et al , ۲۰۱۱; Deci & Ryan, ۲۰۰۰ نتایج مرور نظام مند مطالعات ایرانی و بین المللی نشان می دهد ابزارهایی مانند تابلوهای هوشمند، روش کلاس معکوس و برنامه های بازی وارسازی در بسیاری از زمینه ها موجب افزایش توجه، درگیری شناختی و انگیزش می شوند، هرچند اندازه اثر متغیر و معمولا کوچک تا متوسط است Sailer et al , ۲۰۲۰; Radianti et al , ۲۰۲۰ مقاله در بخش روش شناسی، چارچوبی برای طراحی پژوهش های تجربی و ارزیابی چندبعدی پیشنهاد می کند و در بخش نتیجه گیری توصیه هایی عملی برای معلمان و سیاست گذاران ارائه می دهد
کلیدواژهها
نویسندگان
شیوه ارجاع
�ین الدینی، حبیبه و زین الدینی، کلثوم و زین الدینی، جمال خاتون و بمپوری، فرنگیس،1403،مطالعه نقش ابزارهای دیجیتال و روش های نوین در جلب توجه و انگیزه دانش آموزان،اولین همایش بین المللی تحولات نوین در علوم تربیتی، روانشناسی و آموزش وپرورش،ارومیه
ارائهشده در
مجموعه مقالات اولین همایش بین المللی تحولات نوین در علوم تربیتی، روانشناسی و آموزش وپرورش30 دی 1403 · ارومیه