چکیده مقاله
بسیاری از مطالعات صرفا به افزایش موقت توجه و علاقه در لحظه استفاده از واقعیت مجازی اشاره دارند، اما اینکه این علاقه چگونه به علاقه پایدار به یادگیری و مطالعه تبدیل می شود، کمتر مورد واکاوی قرار گرفته است مشکل اصلی اینجاست که اگر انگیزه ایجاد شده صرفا وابسته به ابزار باشد، با حذف آن ابزار، انگیزه نیز فروکش می کند بنابراین، مسئله اساسی پژوهش حاضر، بررسی این موضوع است که آیا بازی های واقعیت مجازی می توانند تغییرات بنیادین در نگرش دانش آموز نسبت به یادگیری ایجاد کنند یا صرفا یک سرگرمی موقت هستند ضعف موجود در ادبیات علمی فعلی، فقدان چارچوب های نظری یکپارچه ای است که اصول طراحی آموزشی بازی های واقعیت مجازی را با نظریه های معتبر انگیزشی پیوند دهد بسیاری از بازی های موجود در بازار، بدون در نظر گرفتن اصول روان شناختی یادگیری طراحی شده اند و بیشتر جنبه سرگرمی دارند تا آموزشی این امر باعث می شود که پتانسیل بالای این فناوری هدر رود و حتی در برخی موارد، به دلیل حواس پرتی های زیاد، مانع یادگیری شود مسئله مقاله حاضر، تلاش برای پر کردن این خلاء نظری است تا مشخص شود چه ویژگی هایی در طراحی این بازی ها می تواند مستقیما با نیازهای انگیزشی دانش آموزان مرتبط شود
کلیدواژهها
نویسندگان
شیوه ارجاع
کریم لی نصرآبادی، فرزانه و دهکانی، نوشین و علیزاده، محمد و محمدی، سمانه،1404،بررسی واقعیت مجازی و یادگیری در مدارس،اولین همایش بین المللی تحولات نوین در نظام های آموزشی، تربیتی، روانشناسی، مهارت آموزی و مهارت محوری با محوریت آموزش و پرورش در هزاره سوم،بوشهر
ارائهشده در
مجموعه مقالات اولین همایش بین المللی تحولات نوین در نظام های آموزشی، تربیتی، روانشناسی، مهارت آموزی و مهارت محوری با محوریت آموزش و پرورش در هزاره سوم12 آذر 1404 · بوشهر